- ハッピーエンドの置き方が絶妙。After後編ラストがクラナドの<幻想物語>としてのベストエンディングだと思ってるけど、このエンディングの余韻を残しつつも、ゲームとしてのマルチシナリオを活用する演出(おまけ的、また、まさにトゥルーエンドとも言える)が好き。奇跡は常に幸福のために使われるべき。
- 普段は冷めてる春原が熱くなったりする姿がほほえましい。バスケのシーンなど。
- 同じく普段は平静を保つ早苗が動揺するシーンも好き。風子編、After前編など。
- 「家族」というテーマ性の向上。高校生を主体にした恋愛込みアドベンチャーの体裁を取る限り、keyにこれ以上の発展は望め無いんじゃないかというくらい。
- 勝平編は世界観を埋めるための話だと思うけど…もう少しがんばれたかと。攻略ルートのあるヒロインとくっつくのに抵抗がある意見を見かけるけど、いやなら見なければいい、しかしクリアしないとオールクリアに必要な「光」を入手できない。このジレンマがいけないのかなと。#光入手イベントはそれなりに意味のある箇所に置かれてるから、単純に消せとか言えないわけで…
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- 涙装置。これをストーリーの良さと同一に見てしまうと客観で見られない。今回ならAfter直幸編。和解(?)までのプロセスって、思い返してみるとものすごく単純だった気がする…ここは一番泣いた部分だけに…。